วิดีโอเกมต่อต้านการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ต: พวกเขาคืออะไร
การรังแกเป็นปัญหาที่ยุ่งยากสำหรับผู้ปกครองนักเรียนและครูในห้องเรียน โชคไม่ดีที่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมามีการเพิ่มขึ้นของคดีการกลั่นแกล้งหรือที่เรียกว่าการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตหรือการกลั่นแกล้งทางอินเทอร์เน็ตโดยได้รับการสนับสนุนจากเทคโนโลยีใหม่ที่อนุญาตให้มีการกลั่นแกล้งจากระยะไกล อย่างไรก็ตามโลกของอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เหล่านี้ยังสามารถเป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความตระหนักในหมู่ผู้เยาว์เกี่ยวกับอันตรายที่เกิดจากความรุนแรงที่มีต่อเพื่อนนักเรียน
บทบาทของเหยื่อหรือโรคจิต
ความคิดคือการใช้วิดีโอเกมเป็นเครื่องมือทางการศึกษาเพื่อต่อต้านการกลั่นแกล้ง สิ่งที่ดึงดูดความสนใจจากความคิดนี้จริงๆก็คือมันช่วยให้เด็กนักเรียนได้มีโอกาสเลือกระหว่างบทบาทของสตอล์เกอร์หรือเหยื่อเพื่อที่จะเข้าใจปัญหานี้จากมุมมองทั้งสอง
ผู้เล่น เลือกระหว่างบทบาทของการคุกคามนักเรียนที่จะต้องเผชิญกับความขัดแย้ง 25 วันทั้งที่โรงเรียนและในครอบครัวปัญหาที่เขาจะต้องแก้ไขในทางหนึ่ง
หรืออย่างอื่นผู้เล่นสามารถใช้บทบาทของยกร่าง ที่สามารถช่วยให้ผู้ที่ใช้ความรุนแรงในโรงเรียนเรียนรู้ที่จะปฏิบัติแตกต่างกันในความขัดแย้งเหล่านี้ ในทำนองเดียวกัน ผู้ที่ตกเป็นเหยื่อก็จะรู้วิธีการตอบสนองเมื่อพวกเขาได้รับผลกระทบ ตั้งแต่ในโอกาสส่วนใหญ่การไม่รู้ว่าควรจะไปใครหรือทำอะไรช่วยให้เหตุการณ์เหล่านี้ไม่เกิดขึ้น
ในทำนองเดียวกันผู้เล่นจะมีโอกาสได้รับประสบการณ์การกลั่นแกล้งจากมุมมองของผู้ชมนั่นคือแสดงขั้นตอนที่อายุน้อยที่สุดที่จะใช้ในกรณีที่เป็นพยานในตอนเหล่านี้ วิดีโอเกมเหล่านี้ออกแบบมาเพื่อ เด็กอายุระหว่าง 8 ถึง 16 ปี และมันถูกแบ่งออกเป็นสองชื่อตามอายุของเด็กนักเรียนเนื่องจากปัญหาที่เด็กชายอายุ 10 ปีสามารถเผชิญแตกต่างจากหนึ่งใน 15 และในทางกลับกัน
จากการศึกษาพฤติกรรมทางอารมณ์
วิดีโอเกมใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงสำหรับการดำเนินงานของพวกเขาในการตรวจสอบที่ดำเนินการในช่วงหลายปีที่ผ่านมาโดยกลุ่มวิจัยในการปฐมนิเทศ Psychopedagogical, GROP, ของ University of Lleida งานเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่การพิจารณาความสัมพันธ์ทางระบบประสาทและอารมณ์ของเด็กก่อนเหตุการณ์บางอย่างเช่นในกรณีนี้คือการกลั่นแกล้งในโรงเรียน
เมื่อรู้ว่าคนรุ่นใหม่ใช้วิดีโอเกมมูลนิธิ La Caixa จึงตัดสินใจสร้างสองคนขึ้นเพื่อป้องกันการรังแกในห้องเรียน ความสุข 8-12 และความสุข 12-16 เป็นชื่อของสองชื่อนี้ที่มีจุดประสงค์เพื่อสร้างความตระหนักในหมู่นักเรียนของโรงเรียนเพื่อเน้นความไร้เหตุผลของ กลั่นแกล้ง. ในขณะเดียวกันความคิดของเกมสองเกมนี้คือการสอนเพื่อแก้ปัญหาความขัดแย้งที่เด็ก ๆ สามารถเผชิญได้ในโรงเรียน
ประสบความสำเร็จในการทดสอบนำร่อง
วิดีโอเกมทั้งสองถูกทดสอบในแบบทดสอบนำร่องกับนักเรียนระดับประถมศึกษา 574 คนและนักเรียนมัธยมปลาย 903 คน ผลเชิงปริมาณของการทดสอบนี้แสดงให้เห็นว่าวิดีโอเกมมีผลในเชิงบวกต่อความสามารถทางอารมณ์ของนักเรียนสภาพแวดล้อมภายในศูนย์และผลการเรียนของนักวิชาการ นอกจากนี้มันยังแสดงให้เห็นว่าเกมเหล่านี้ช่วยบรรเทาความวิตกกังวลที่เด็กนักเรียนรู้สึกได้
ครูของศูนย์ที่มีการทดสอบวิดีโอเกมเหล่านี้ให้ความสำคัญกับประสบการณ์ในเชิงบวก ครูเหล่านี้แสดงอาวุธที่มีประสิทธิภาพเพื่อให้นักเรียนเรียนรู้ที่จะแก้ไขข้อขัดแย้ง ในส่วนของพวกเขานักเรียนมีความมั่นใจอย่างเป็นเอกฉันท์ว่าวิดีโอเกมเหล่านี้สอนให้พวกเขาแก้ปัญหากับเพื่อนร่วมชั้นของพวกเขารวมทั้งได้จัดเตรียมกลยุทธ์การควบคุมอารมณ์
Damián Montero